Star Citizen a-t-il enfin trouvé son pire cauchemar ? Astra débarque
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Star Citizen a-t-il enfin trouvé son pire cauchemar ? Astra débarque

·par Dany · 15 min
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Il faut être honnête dès le départ : Astra n’est pas encore le « Star Citizen killer » que certains commencent déjà à voir apparaître sur Internet. Le jeu est encore extrêmement jeune, son équipe est minuscule et une énorme partie de ce qui est annoncé reste à construire. Comparer aujourd’hui les deux projets serait donc aussi pertinent que de comparer une fusée sur son pas de tir avec une station spatiale déjà en orbite.

Mais quelque chose d’assez inhabituel est en train de se produire.

Depuis quelques jours, Astra montre publiquement des prototypes qui s’attaquent directement à plusieurs des problèmes techniques les plus complexes d’un space-sim MMO : server meshing, physique localisée, vaisseaux en mouvement, personnages pouvant se déplacer à l’intérieur de ces vaisseaux, cargaison physique et transition transparente entre une planète et l’espace.

Et le plus intéressant n’est peut-être même pas la technologie.

C’est la manière dont Astra est en train d’être développé.


Astra veut construire le rêve que les joueurs attendent depuis des années

L’idée derrière Astra est finalement assez simple.

Créer un gigantesque univers spatial persistant dans lequel les joueurs peuvent choisir leur propre voie : combattre, transporter des marchandises, explorer, construire, commercer, s’installer sur une planète ou simplement vivre leur vie à bord d’un vaisseau.

Le monde doit être partagé. Les joueurs, leurs vaisseaux, leurs véhicules, leurs cargaisons, leurs bases et leurs entreprises doivent exister dans le même univers et interagir avec les mêmes systèmes.

Et surtout, le déplacement doit être véritablement continu.

Un joueur doit pouvoir décoller d’une planète, traverser son atmosphère, rejoindre l’espace, parcourir des milliers de kilomètres, puis redescendre vers une autre planète et s’y poser sans être envoyé dans une nouvelle instance ou derrière un écran de chargement.

À ce stade, forcément, le nom de Star Citizen arrive très rapidement dans la conversation.

Parce que c’est précisément le genre de fantasme que Cloud Imperium Games poursuit depuis des années.

Mais Astra ne prétend pas simplement refaire Star Citizen avec quelques textures différentes. Son ambition semble plutôt être de prendre les mêmes problèmes fondamentaux et de les attaquer avec une philosophie de développement radicalement différente.

Et c’est précisément là que le projet devient intéressant.


Le véritable sujet n’est pas le graphisme

À première vue, Astra ressemble à beaucoup d’autres projets spatiaux ambitieux.

De beaux paysages planétaires. Des vaisseaux. Des cockpits. Des montagnes. Des océans de nuages. Des planètes gigantesques.

Mais les graphismes sont probablement la partie la moins intéressante du projet.

Le véritable défi est de faire fonctionner tous ces éléments simultanément dans un même monde physique et multijoueur.

Imagine simplement la situation suivante.

Tu es dans un vaisseau qui se déplace à plusieurs centaines de mètres par seconde. Un autre joueur est debout dans la soute. Il conduit un petit véhicule. Dans ce véhicule se trouve une caisse de marchandises.

Le véhicule est lui-même à l’intérieur du vaisseau.

Le vaisseau décolle.

Il quitte la planète.

Il accélère.

Il entre en orbite.

Et pendant toute cette séquence, le joueur doit pouvoir continuer à marcher, le véhicule doit rester dans le vaisseau et la caisse doit rester dans le véhicule.

Cela paraît évident lorsque c’est écrit comme ça.

Techniquement, ça ne l’est absolument pas.

Chaque élément possède son propre mouvement, son propre référentiel physique et potentiellement son propre serveur responsable de la simulation.

C’est précisément ce problème qu’Astra est actuellement en train d’attaquer avec ses localized physics grids, ou grilles de physique localisées.


Une caisse dans un buggy dans un vaisseau

C’est probablement la démonstration la plus intéressante publiée par Astra jusqu’ici.

Dans une vidéo publiée le 13 septembre, le développeur montre une boucle de gameplay encore très rudimentaire mais techniquement particulièrement révélatrice : une caisse peut être déplacée, chargée dans un buggy, le joueur peut monter dans ce buggy, puis conduire celui-ci à l’intérieur d’un vaisseau.

Le vaisseau décolle ensuite de la surface de la planète et rejoint l’espace.

La caisse reste dans le buggy.

Le buggy reste dans le vaisseau.

Et le vaisseau continue son déplacement.

Autrement dit, Astra fait fonctionner plusieurs espaces physiques imbriqués les uns dans les autres.

Cela peut sembler être une petite démonstration sympathique.

En réalité, c’est exactement le genre de problème qui devient monstrueux lorsqu’on ajoute du multijoueur, de la synchronisation réseau et des milliers d’objets physiques.

Et c’est ici que la comparaison avec Star Citizen devient inévitable.

Le sujet n’est pas de dire qu’Astra vient de résoudre définitivement les mêmes problèmes que Cloud Imperium.

Ce serait complètement prématuré.

Le sujet est plutôt de constater qu’une petite équipe est déjà capable de prototyper publiquement certains de ces mécanismes, alors que le développement d’un univers de cette nature reste extrêmement complexe pour les studios beaucoup plus importants.


Et le server meshing dans tout ça ?

L’autre mot magique de cette histoire est évidemment : server meshing.

Pour comprendre l’enjeu, il faut oublier pendant quelques secondes les vaisseaux et les planètes.

Imagine un MMO dans lequel tout le monde se trouve dans le même univers.

Si 5 000 joueurs sont répartis sur une immense planète, il serait absurde de demander à un seul serveur de calculer absolument tout ce qu’ils font.

Le serveur doit gérer les positions des joueurs, les objets physiques, les véhicules, les interactions, les PNJ, les combats, les déplacements et une quantité énorme d’informations réseau.

À mesure que le nombre de joueurs augmente, la charge augmente elle aussi.

Le principe du server meshing consiste donc à répartir cette charge entre plusieurs serveurs capables de travailler ensemble et de transférer dynamiquement certaines parties de la simulation.

C’est l’un des éléments fondamentaux nécessaires pour construire le type de MMO qu’Astra veut devenir.

Et là encore, le développeur a déjà publié une démonstration.

Astra a réussi à faire fonctionner 100 clients simulés se déplaçant entre différents serveurs workers, avec de véritables entrées réseau envoyées vers les serveurs.

Alors, avant que quelqu’un ne commence à préparer son champagne : 100 joueurs simulés ne signifie évidemment pas qu’Astra peut gérer 100 000 joueurs.

Ce serait ridicule de le prétendre.

Mais ce n’est pas non plus anodin.

Cela signifie que l’équipe est en train de construire les fondations techniques du problème avant de construire l’intégralité du jeu autour de celles-ci.

Et cette nuance est fondamentale.


Astra veut éviter le piège dans lequel Star Citizen est tombé

C’est probablement ici que le projet devient réellement fascinant.

Astra ne cache pas son intention : l’équipe veut éviter ce qu’elle appelle le scope creep, cette tendance d’un projet à devenir progressivement tellement ambitieux qu’il devient extrêmement difficile à terminer.

Et lorsqu’on regarde l’histoire de Star Citizen, il est difficile de ne pas comprendre pourquoi cette question est sensible.

Star Citizen est devenu un projet gigantesque. Au fil des années, de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux systèmes, de nouveaux vaisseaux et de nouveaux objectifs sont venus s’ajouter à une ambition déjà énorme.

Astra veut faire exactement l’inverse.

Le principe est de construire des vertical slices.

Une fonctionnalité complète est développée. Elle est testée. Elle doit fonctionner correctement. Ensuite seulement, l’équipe passe à la fonctionnalité suivante.

Cela donne un objectif initial presque ridiculement simple :

prendre une cargaison sur une planète, la charger dans son vaisseau, voler vers une autre planète, atterrir et livrer la cargaison.

C’est tout.

Pas besoin de 150 systèmes stellaires.

Pas besoin de 400 vaisseaux.

Pas besoin d’une galaxie entière.

Cette première boucle doit simplement démontrer que les différents systèmes fondamentaux peuvent fonctionner ensemble : multijoueur, server meshing, navigation planétaire, vaisseaux, personnages, cargaison et interactions.

Et cette approche a quelque chose de presque rafraîchissant.

Au lieu de demander au joueur de croire à ce que le jeu pourrait devenir dans cinq ou dix ans, Astra essaie de montrer ce qui fonctionne aujourd’hui.


Le développeur veut être jugé sur ce qu’il construit

C’est probablement l’un des aspects les plus intéressants du projet.

Le développeur derrière Astra semble avoir parfaitement conscience du scepticisme qui entoure ce genre de promesse.

Après une première démonstration, certains joueurs lui ont évidemment expliqué que ce qu’il montrait était relativement simple par rapport aux problèmes réels d’un MMO de cette échelle.

Et la réponse a été plutôt saine :

ne me croyez pas sur parole, regardez ce que j’arrive réellement à construire.

Quelques jours plus tard, les démonstrations se sont enchaînées : 100 clients simulés, server meshing, physique localisée, puis maintenant une première boucle de cargo avec des objets physiques imbriqués et une transition directe entre la surface d’une planète et l’espace.

Cela ne garantit absolument pas que le projet aboutira.

Mais cela change complètement la conversation.

On ne parle plus uniquement d’un développeur qui affirme vouloir créer « le prochain Star Citizen ».

On regarde quelqu’un essayer de démontrer, étape après étape, comment il compte s’y prendre.


Et le plus surprenant : Astra est développé par une toute petite équipe

C’est probablement ce qui rend la situation encore plus intrigante.

Astra n’est pas actuellement développé par une gigantesque structure regroupant des centaines de spécialistes.

Le projet est porté par peermux, accompagné d’une petite équipe qui s’occupe notamment du site, de la communauté et de différents aspects opérationnels. L’équipe indique actuellement rechercher notamment des artistes 3D spécialisés dans les véhicules et personnages ainsi qu’un ingénieur audio.

Le projet est donc encore à des années-lumière d’avoir les moyens humains d’un studio comme Cloud Imperium Games.

Et pourtant, cette petite équipe est déjà en train de construire son propre moteur.

Astra fonctionne sur Luna, un moteur développé en C++ et Vulkan spécialement conçu pour les besoins du projet. Il utilise notamment des coordonnées mondiales 64 bits, du rendu relatif à la caméra et une architecture ECS orientée données.

Pourquoi ne pas utiliser Unreal Engine ou Unity ?

Parce que, selon les développeurs, les besoins d’Astra sont suffisamment particuliers pour qu’un moteur conçu spécifiquement autour de la simulation à grande échelle soit plus intéressant qu’un moteur généraliste adapté après coup.

C’est un pari complètement fou.

Mais au moins, c’est un pari cohérent avec l’objectif.


L’IA fait également partie de l’équation

Autre détail qui mérite d’être souligné : Astra assume utiliser l’intelligence artificielle dans son processus de développement.

L’équipe utilise des outils d’IA pour la recherche, la génération de code et la planification de l’implémentation. Le code généré doit ensuite être contrôlé, corrigé et validé par des humains.

Le développeur indique également utiliser ou pouvoir utiliser de l’IA pour certains assets 2D, 3D et audio pendant le développement, avec l’objectif que ces éléments ne soient pas directement utilisés dans la version finale du jeu.

Et là encore, il y a quelque chose d’intéressant.

Une petite équipe capable de s’appuyer sur l’IA pour accélérer certaines tâches de programmation, de recherche ou de prototypage n’est plus limitée de la même manière qu’une équipe indépendante il y a dix ans.

Cela ne remplace évidemment pas un artiste, un ingénieur réseau ou un programmeur expérimenté.

Mais cela peut considérablement réduire le coût d’entrée pour tester une idée.

Et Astra semble précisément exploiter cette possibilité : prototyper rapidement, vérifier que ça fonctionne, puis construire autour de ce qui a été validé.


Astra fait également un choix qui risque de faire grincer quelques dents chez Star Citizen

Il ne s’agit cette fois pas de technologie.

Il s’agit d’argent.

Astra annonce très clairement qu’il ne vendra pas ses vaisseaux contre de l’argent réel.

Pas de vaisseau plus puissant parce que tu as sorti la carte bancaire.

Pas de meilleur équipement.

Pas de progression accélérée.

Pas de monnaie virtuelle achetée avec de l’argent réel.

Pas de terrain vendu directement aux joueurs.

L’idée est de gagner les vaisseaux et les avantages de gameplay en jouant au jeu.

Le financement actuel repose sur une contribution cumulée au compte du joueur, avec un accès à la version de production débloqué à partir de 19,99 dollars. Les builds de développement sont accessibles gratuitement avec un compte.

Les futurs revenus pourraient notamment venir de contenus cosmétiques et d’autres éléments qui ne donnent aucun avantage compétitif.

Cette décision n’est d’ailleurs pas présentée uniquement comme une question d’éthique.

Le développeur avance un argument économique particulièrement intéressant : si les vaisseaux deviennent une source majeure de revenus, le studio peut être financièrement encouragé à continuer d’en produire et d’en vendre plutôt qu’à terminer les systèmes fondamentaux du jeu.

Autrement dit :

si vendre le futur rapporte de l’argent, pourquoi se dépêcher de terminer le présent ?

C’est une critique assez directe du modèle de financement traditionnel des space-sims extrêmement ambitieux.


Mais soyons sérieux deux minutes : Astra est encore minuscule

C’est ici qu’il faut remettre les pieds sur Terre.

Ou plutôt sur Hurston.

Parce que malgré toutes ces démonstrations, Astra reste un projet extrêmement précoce.

La roadmap officielle affiche actuellement 6 fonctionnalités terminées, 6 prévues pour la prochaine release et 42 autres planifiées, pour une progression globale affichée de 13 %.

Et même cette roadmap doit être interprétée avec prudence.

Faire fonctionner une démonstration technique avec 100 clients simulés n’est pas la même chose que faire fonctionner un MMO avec des milliers de vrais joueurs.

Faire voler un vaisseau depuis une planète vers l’espace dans une démonstration contrôlée n’est pas la même chose que gérer simultanément des centaines de vaisseaux, des milliers d’objets physiques, des PNJ, des combats, des communications et une économie persistante.

Et faire fonctionner un prototype pendant quelques minutes n’est certainement pas la même chose que maintenir ce système 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, pendant plusieurs années.

C’est là que le véritable test commencera.


Le premier vrai examen sera celui des joueurs

Astra prévoit justement de passer prochainement à une phase beaucoup plus intéressante : mettre la technologie entre les mains de vrais joueurs.

L’équipe explique vouloir organiser un premier playtest après avoir démontré la boucle de transport de marchandises, avec une infrastructure volontairement limitée au départ afin de contrôler les coûts.

Les premiers tests pourraient donc fonctionner avec une capacité limitée ou une file d’attente.

Et c’est probablement à ce moment-là que nous saurons si Astra est réellement quelque chose de spécial.

Parce qu’un prototype développé dans un environnement contrôlé peut fonctionner parfaitement.

Puis arrivent 50 joueurs.

Puis 200.

Puis 500.

Puis quelqu’un conduit un buggy dans un vaisseau pendant qu’un autre joueur tire dessus depuis l’espace.

Et là, généralement, le code commence à avoir des opinions.


Le véritable danger pour Star Citizen n’est peut-être pas Astra

C’est probablement la conclusion la plus intéressante de toute cette histoire.

Astra n’a aucune chance de « battre » Star Citizen aujourd’hui.

Star Citizen possède une avance gigantesque en matière de contenu, de vaisseaux, de systèmes, de joueurs, de financement et d’expérience accumulée.

Mais ce n’est peut-être pas le véritable sujet.

Le véritable sujet est qu’Astra montre une autre manière d’aborder le problème.

Au lieu de construire un immense jeu puis de devoir faire fonctionner tous ses systèmes ensemble, l’équipe cherche à prouver les systèmes difficiles avant de construire le reste autour d’eux.

Au lieu de vendre constamment de nouvelles fonctionnalités futures, le projet insiste sur des morceaux jouables et fonctionnels.

Au lieu de vendre des vaisseaux comme source principale de financement, l’équipe veut que la progression reste dans le jeu.

Et au lieu de partir avec une équipe gigantesque, Astra tente de faire énormément avec très peu de personnes, notamment grâce à des outils modernes de développement et à l’IA.


Star Citizen doit-il commencer à s’inquiéter ?

Pas encore.

Mais il serait probablement imprudent de rire d’Astra.

Parce que le projet pose une question que beaucoup de joueurs de Star Citizen se posent depuis longtemps :

et si le problème n’était finalement pas que cette technologie est impossible, mais simplement qu’il existe plusieurs façons de l’aborder ?

Astra n’a pas encore prouvé qu’il pouvait construire un MMO spatial de cette ampleur.

Il n’a pas prouvé qu’il pouvait gérer 10 000 joueurs.

Il n’a pas prouvé qu’il pouvait maintenir une économie persistante.

Il n’a pas prouvé qu’il pouvait produire suffisamment de contenu pour maintenir une communauté pendant dix ans.

Et surtout, il n’a absolument pas prouvé qu’il pourrait terminer le jeu.

Mais il vient de faire quelque chose de beaucoup plus important pour un projet aussi jeune :

il a commencé à transformer des promesses en prototypes.

Et la dernière démonstration est particulièrement révélatrice.

Une caisse.

Un buggy.

Un vaisseau.

Une planète.

L’espace.

Plusieurs niveaux de physique imbriqués.

Tout cela dans la même séquence.

Ce n’est peut-être pas encore le prochain Star Citizen.

Mais c’est suffisamment proche du rêve pour que l’on commence sérieusement à regarder Astra du coin de l’œil.

Et finalement, c’est peut-être ça, le plus dangereux pour Star Citizen.

Pas qu’un petit studio arrive demain avec un jeu meilleur.

Mais qu’une petite équipe démontre qu’il existe une autre manière de construire le même rêve.

Et si cette méthode fonctionne ?

Alors la question ne sera plus vraiment :

« Astra peut-il remplacer Star Citizen ? »

Elle deviendra beaucoup plus embarrassante :

« Combien de temps faut-il réellement pour construire un univers spatial de cette ampleur lorsqu’on arrête de construire le jeu autour de ses promesses et qu’on commence par prouver qu’il fonctionne ? »

Pour l’instant, Astra n’a pas la réponse.

Mais il vient clairement de commencer l’expérience.


Si Astra vous intéresse, le projet avance tout doucement (mais plus vite que Star Citizen) sur le site astra.game !

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